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CABAL : MAESTRI SUBLIMI Gioco di Ruolo

€29.89

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Product Information

UPCGGMAESTRIS
Product TypeGioco di Ruolo
Availability In stock (7 available)
Italiano
9788898955701
GG Studio
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Product Description

Con questo secondo Manuale d’Espansione per Cabal, gioco rivelazione del genere dark-esoterico, vengono presentati nuovi sviluppi sulle quattro vie di Erudizione già presentate nel Manuale Base.

Ma quali novità propone Maestri Sublimi per il gioco avanzato nelle sue 192 pagine di puro approfondimento?

Alchimisti: sono spiegate le fondamenta dell’Arte Regia, introdotte le regole per la gestione dei Laboratori Alchemici (una sorta "dungeon", pensati come mini-game gestionali, che l’Alchimista può acquistare, costruire e ampliare, oltre che riempire di aiutanti al suo servizio) e proposta una rassegna di ben 29 Prodotti Alchemici tra Pozioni, Propellenti e Artefatti che attendono solo di essere sperimentati!

Ermeti: vengono introdotti Grimori e Libelli, con i quali sarà possibile utilizzare anche i Misteri non ancora imparati; sono graficizzati i 22 tarocchi (ciascuno contenente 15 Simboli corrispondenti ad altrettanti Misteri) ed incrementati di ben 138 Misteri i poteri delle varie Dottrine Arcane. In aggiunta, è definita la gerarchia dei Misteri introducendo la distinzione tra Noviziati, Canoni e Magisteri.

Alfieri: viene dedicato un approfondimento alla gestione delle Reliquie (e delle personalità ad esse legate) e sono introdotte le Rune Eccelse; inoltre sono descritte le Panoplie (veri e propri set di Reliquie appartenenti ad un antico Artefice) e presentate quelle di Achille, Thor e Astarte per un totale di 14 nuove Reliquie pronte all’uso.

Teosofi: è dedicato un corposo approfondimento al Mondo Vuoto e alla sua gestione, in modo da aiutare Giocatori e Narratori a districarsi in questa sconvolgente dimensione. Oltre a ciò sono presentati 12 nuovi Poteri ed una rassegna sulle Creature Astrali del Secondo Ordine: gli Spiriti.

Sciamani: resa finalmente giocabile la prima delle Classi di Adoratori, uomini che vengono reclamati da uno dei Sette Amesha per essere il proprio Araldo nel mondo. Tale scelta viene suggellata grazie alla comparsa di un Marchio sulla pelle del fortunato e dal dono di un Djinn, un vero e proprio Genio che tenterà di esaudire i desideri dello Sciamano nei limiti del proprio Elemento di Appartenenza.

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